ゴォーーーーーー!!!
この記事はKogakuin Univ Advent Calendar 2015 - Adventar12/9の記事です。
アドベントカレンダーの季節ですね。
Kogakuinに通っていたらアドベントカレンダーおばけに取り憑かれてしまったので
コーガくんがマスコットの大学とは何も関係ないのですが作ったゲームをここで公開しようと思います。
ちなみに、ゲームはコーガくんと何も関係ないです。てかコーガくんって何?
はい。
本題に移ります。
色々ビームやら爆破やらのエフェクトを集めていたのでそれを使ってみたく制作しました。
ゲームジャンルはアクション…?ディフェンス…?的なやつです。
矢印キーとz,x,c,vキーだけのお手軽操作なので気楽にどうぞ。
(UnityWebPlayerのインストールを求められることがあります。)
(GoogleChromeではプレイできません。)
↓
Unityちゃんがドッカンドッカン青色の謎の物体を爆破します。
毎度Unityちゃんにはお世話になっています。
ついには歌ってくれるそうで楽しみですね!!!
一般公開し難いゲームを作ることに定評のある僕ですが次のゲームは諸手を振って公開できるようにしたいです。
これからも宜しくお願いします。良いお年を!!!ハッピーニューイヤー!!!!!!
EventSystemを使ったオブジェクトの選択
もう12月です(ヤベえ!)
11月の更新0でした。
申し訳ないです。
ゲームは1つ完成したので近々このブログで紹介します。
今はboard game(自動変換で英語になった)を作ってます。
そんな中で1つ自分では初めてのやり方をしたので紹介。
ボードゲームというかタダのすごろくなのですが、マス目の詳細(1回休み・2マス戻るetc...)を選択して知りたかったのでこんなのを作りました。↓
参考はこちら
参考にしたものは、マウスの座標からRaycast飛ばして光らせるという感じだったんですが、それだとゲーム画面左上のルーレット画面も貫通して背景のパネルを光らせてしまうんですね。
レイヤーで指定してもよかったのですが、そういえばEventSystemでUIと同じようにオブジェクトを選択できるようになったとどこかで聞いたので調べました。
ここを参考に
CameraにPhysics Raycasterを取り付け…
GameObject > UI >EventSystem をSceneに追加します。(何もいじらなくておk)
出来上がったものがこちらになります。
IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler,IPointerDownHandler
はそれぞれ
OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
OnPointerExit(PointerEventData ped)
OnPointerDown(PointerEventData _data)
に対応してます。
EventDataの引数名がガバガバですね。 まあ今回使わないので…。
最初にmaterialの色(デフォルトの色)を取得し、
選択された時materialの色を青(cyan)に、オブジェクトから出たら元の色に戻す
といった処理をしてます。
ついでにクリックイベントもつけました。log出すだけ。
アドベンチャーゲームがこれ使うとばつ牛ンに作りやすくなりそうですね。
作りたくなってきた。。。
更新は定期的にします!(戒め)
おまけ
OnPointerExit部分を消すとスプラトゥーンごっこが出来る。
モーションを自作しよう #1
三連休もあっという間に終わってしまいますねこんばんは。
なぜ土日にレポート仕上げないのか!これが分からない。
そんな訳で今日1日はモーション作成で悪戦苦闘&苦闘してました。
Unityで使うモーションは今まではアセットストアから入れたりUnityちゃんに入ってるものを使いまわしたりしていたのですが、やっぱり自分が使いたいモーションにぴったり合うのは中々ないんですよね。てかアセットストアだと無料で落とせるのはゾンビかアグレッシブファイターばっかなんです。可愛いモーションは金になる・・・?
で、
自分で作ったところで使いたいものが出来上がるのかは分かりませんが・・・まあものは試し、ということでやってみました。
使ったのはCINEMA4D。
学生は無料なのでいいですね。
MakeHumanで作ったWoman子ちゃん(3号)にボーンを入れます。
入れました。
え?指に骨が入ってない?
こまけーことはいいんだよ!
これをfbx書き出ししてUnityに入れます。
ぽいっ
来ました。
ですが、このままだと既存のモーション(Unityちゃんとかの)が使えません。
なぜか!
このAnimationTypeがHumanoidじゃないからですね。
ここをHumanoidに変えます。
変えると肩と腕の付け根が1体になってるぞとかUnityさんに怒られます。
機械に人体構造を教えられる時代なんですね。
緑になれば良し。つま先もないですねこの人。
でも人間です。Humanoidです。
そんなこんなで自作モデルがUnityで使えるようになりました!!!
ん?
趣旨ずれてね?
そう、目的は自作の「モーション」をUnityで使う!でしたよね。
次はCINEMA4DでWoman子ちゃん(3号)にアニメーションさせてあげます。
ハーイ
いいのかこんなんで・・・
はいこれも書き出し!Unityにポイ!Humanoid!
蘭子ちゃんがハ-イ!!!
さようなら!!!
おわり
そんなこんなで一応モーションは出来たし、既存のモデルに適用も一応出来ました。
ただ、問題は山積みです。
- モーションだけを書き出したいのにモデルごとインポートになってしまう
- CINEMA4Dで複数モーションを1ファイルで作成できない(多分)
- 僕にモーションのセンスがない
1は"モデル名@アニメーション名"で出来る・・・みたいなことが書かれてたんですができませんでした。CINEMA4Dは中々資料がなくて難しいですね。
ですが只今制作中のゲームはそんなにモーション必要ないのでこれで行こうと思います。
誰か解決法を教えてください。それか無料でモーション作ってください。
おわり!
おわりって打つと自動変換で終わりになっちゃうEl Capitanお節介
Unityインターハイ行ってきました #4談
Unityインターハイから1週間経ちましたね。
今はUE4ぷちコンなるものが開催されているそうで…僕も出したかった(泣)
夏休み中UE4やってたんですけどどうもMacだと挙動が不安定なんですよね。僕だけでしょうか。結局サクサク動くUnityンギモヂイイイイみたいになってました。
次は出します(フラグ)
そろそろアクセスも以前の水準に安定(1日平均3アクセス)に戻ってきたのでこのブログの趣旨である「自分用ブログ」に戻ってUnityインターハイで自分が気をつけようと思ったことを書き連ねます。
1つ目
まずは僕のゲーム試遊会場での出来事をご覧下さい。
制作者「こうしてこうするとこうなるんですよ〜」
ぼく「なるほどなるほど〜!(死亡)」
— 僕が心のタクトです (@kotatu0909) 2015, 9月 27
こうなるんですね。
僕の理解力が足りないのかは分からんが様々なジャンルのゲーム全部初見プレイは操作分からず死ぬ
ゲーム展示はチュートリアル大事なんやなって
— 僕が心のタクトです (@kotatu0909) 2015, 9月 27
こう思いました。
ステージ1で死ぬお前がゲーム下手なんだろ。
はい。
僕も昔作ったゲームでステージ1をチュートリアルのつもりで作ったんですが、知り合いにプレイさせたらボロボロなんですよね。想定通りにサクサククリアしてくれたのは1人だけでした。
↓よければどうぞ。
Unity Web Player | BalloonFight
移動…矢印キー ジャンプ…スペースキー 射撃…zキー ミサイル…xキー
ポーズ…pキー 視点リセット…shiftキー
自分がプレイすると30秒でクリアできるし「(こいつら下手すぎだろ…)」とか実際思ってたんですが初見ならそんなもんなんですよね。反省しました。
と、いう訳でチュートリアルは懇切丁寧に作ってくれ!僕もそうします!
Unityインターハイでチュートリアルが良くてプレイし易かったのは
チーム「宇宙の渚」さんの「Space Ball」でしたね。ゲームの独自ギミックの前に基本操作の紹介が入っててゲームに入り易かったです。
2つ目
機器の共有
ちょっと伝わりにくい話なのですが、VRメガネハコスコを使って展示しているチームが居たんですね。
で、そのハコスコなんですが
こいつね。
見ての通りダンボール製なんですよ。皆さん油がダンボールに垂れちゃったみたいな経験あります?染みになるんですよね。
展示会場のハコスコなんですがおでこの部分にデコ脂のせいか染みが出来てたんですよね…まあ他人とおでこ接触してもなんら健康被害はないだろうしそこは別にいいんですけども、やっぱり着けにくいんですよ。
VRメガネを展示等で共有で使うときは何かで覆ったりした方がいいかもしれませんね。
後マウスキーボードもいろんな人が触るのでウェットティッシュとかあると嬉しかったなーと思ったり。これは運営側のお話かも知れませんが。
運営側にもう1つ言えるならせめて全てのブースに椅子は欲しかった…もちろんキャパから仕方ない話だと思います。
もし自分が運営する事があればそこらへんにも気をつけたいですね。
いろいろ学ぶ事の多いイベントでした。
マウス来ました
マウス買いました。
多分今書かないと一生記事書かないのでノリで行きます。
今まではMagicMouseやら980円マウスやらを使っていたのですがサイドボタン付きマウスが欲しかったので買っちゃいました。
MagicMouseいいんですけどね。。。最近MagicaVoxelやらBlenderやら3dsmax(最近やってない)をいじってるとAltキー押しながら…とか中ボタン押しながらクリックとか多くて買わねば!と思った次第です。
そんな訳で買ったのはこちら
Logicool ロジクール ワイヤレスマラソンマウス M705t
- 出版社/メーカー: ロジクール
- 発売日: 2013/08/02
- メディア: Personal Computers
- この商品を含むブログを見る
最初はBlueToothでいいのないかなーと探していたのですがどうもピンと来るのがなくこちらに決定。僕は全然マウス買わないのでシリーズとかよく分からないのですがどうやらM系列ではこちらが一番安い…のかな?G系列はゲーミングマウスっぽいですね。
というかこちらのブログ見て買ったので詳しくはこっち読んで下さい。
無線マウスを買うのは本当に久々で、5年ぐらいぶりとかじゃないでしょうか。昔使ってたMicroSoftのマウスは壊れるまで電池交換しなくても使えた記憶があってMicroSoftのものにしようかなーと思ってたのですが評判のいいLogicoolのものを一回使ってみようというのも理由の一つ。
開封
(撮影:中華パッドくん)
iPhoneで撮ったら反射で僕が映っちゃいました。ありがとう中華パッドくん。
さあ開けるぞ!
開かねえ!!!
開けるの裏からでした。
書いてありました。
なんやかんや設定して〜
おわり!
感想
使用感としてサイドスクロールができるためかホイールがちょっと緩いのが気になります。まあ慣れるでしょう。ホイールはカチカチ感のある回し方とヌルヌル回転をボタンで切り替えられます。僕はカチカチ派です。
サイドボタンいいですね!
command + z
command + y
option(alt)
を設定しました。
これで作業が捗る!…といいな。
Unityインターハイ行ってきました #3
暑そうで暑くないでもちょっと暑い最近ですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
そんなこんなで残りの「敢闘賞」「殊勲賞」「技能賞」の感想をば。
例によって画像は公式サイトからお借りしています。
ちなみに賞の発表順は敢闘賞→殊勲賞→技能賞→準優勝→優勝でした。
スババン!
敢闘賞 Cubes
チーム「捕鯨団体」
画像の通りキューブ、立方体が特徴のゲームです。
ゲームシステムはSF風のFPSに新しくキューブの破壊、設置要素を加えたというもの。キューブには破壊すると爆発するものや、一定時間姿が見えなくなったり、触れるとダメージなど種類があるのも特徴だそう。
デモではマインクラフトの様に自分の真下にジャンプしながらキューブを設置することで高所へ登っていましたが落下ダメージは有るのでしょうか。
オンライン対戦も実装し、2〜4人の対戦が可能とのこと。
とにかくゲーム、プレゼン共に気合が入っていて、「優勝してやろう!」という気概が見られたのが印象に残っています。
敢闘賞受賞時も「優勝したかった」とのコメントをされてましたね。
キューブを設置しながら戦うFPSというのは斬新で良かったと思います。
プレゼンも堂々としていて見習いたいなと感心しきりでした。
ただ、プレゼンがまとまり過ぎてたかな?とも思いましたね。キューブの機能とオンラインと本当ゲームの紹介PVの様な感じで、売りであるキューブの設置がもっと見たかったです。またサイバー的雰囲気の為にステージが暗めなのですが明るい方がキューブが見やすいなーとか思ってました。
それと審査員の方がFPSよりTPSの方が視界が開けて良いんじゃ?とちょくちょく言われてましたが僕はFPSの方がキューブを壊した時の意外性やキューブに隠れるのが生きると思うのでFPSの方が良いかなと思います。
とても高水準の作品でしたね。「大学行ってクラウドファインディングしたい」とも言われてましたしこれからが楽しみです。
殊勲賞 VR脱出ゲーム
東京都成城学園高等学校
チーム「鉄腕DASSHUTU」
来ましたVR!プレイしてません!すみません!
正直VRゲームってシューティングか脱出ゲームかみたいな感じでで食傷気味なんですよね…
とか思ってました。
このゲームの特徴はPCとスマホ、両方を使って謎を解いていくことにあるんです!展示会場でディスプレイの横に置いてあるハコスコを横目に「まぁ普通の脱出ゲームやなー」とか言ってた自分をぶん殴りたいですね。
ハコスコとはダンボールを組み立ててスマホを差し込んで作る手軽なVRメガネみたいな奴です。
こんなん。(公式サイトより)
どうやってPC・スマホを連携させているのかというと、大まかな移動はPCで、覗き込みや視点の移動をスマホ(VR)でやるというシステム。連携にはPhotonCloudを使っているそうで、PhotonCloudの新しい使い方を発見できました。
VR上で覗きこまなければ見つけられないヒントや解けない謎が散りばめられ、複数人で分担してプレイするのも楽しそうですね。
PCに向いている部分はPCで、VRならではの操作はVRでといった割り切りがいいです。
謎解きは自作とのことでした。一部謎解きの紹介もされてましたが中々歯ごたえのありそうな感じ。スパイク・チュンソフトの審査員の方の食いつきが良かったのはやはりゲームジャンル的なシンパシーでしょうか…。自社の脱出ゲームの宣伝もされてましたね。
技能賞 Unite in the School Festival
東京都世田谷学園高等学校
チーム「Project .MS」
唯一の音ゲー枠でした。システムはシンプルで落ちてくる黄と青のバーにタイミングを合わせてアクションするというもの。
このゲームの1番の目玉は何と言っても複数のデバイスでの操作です。マウス、マイク、Leapmotionと3つの操作方法に対応。
Leapmotionとは
Leap Motion(リープモーション)は、2012年にLeap Motion社から販売された手のジェスチャーによってコンピュータを操作ができるデバイスである。
マウスや画面タッチを用いずに操作ができる体感型のシステムで、ジェスチャーによって直観的に操作することが可能となる。
今までのどの3次元入力デバイスよりも200倍正確で、1/100mmミリの間隔で動作を認識する。
要するに手の位置を画面に出してくれます(雑)。
ただ、このLeapmotionって手応えがないのが難点。空中に手を浮かしているのでふわふわしちゃうんですよね。それをカバーするためにArduinoというマイコンを使った振動センサー付き手袋を併用できるようになっていました。僕はArduinoをちょっと触ったことありますがこういうゲームとの連動は考えなかったので目から鱗ドバー!でした。
話は戻って3つの操作方法。それぞれちょっとプレイの仕方が異なります。マウスは黄色のターゲットだったら左、青色だったら右クリックをしながらターゲットの方向にマウスを振り、マイクだと降ってくるターゲットに合わせて手を叩き、Leapmotionでは左手が黄色、右手が青色のターゲットに合わせるように手を移動させるというもの。
音ゲーで複数機器で操作というと、どうしても機器に合わせてゲームシステムも変えたくなりそうですが、そこはブレずに降ってくるターゲットに合わせてアクションというのを貫いていました。ここが逆に新鮮だったと思います。Leapmotionは3次元で手の位置が取れるのでそれを生かしたデザインにしてしまいそうですが、正確性を取って1次元の左右移動に絞ってゲームを作ったとの話でした。大正解だったと思います。
今回どのチームも技術賞だろ!と思えるぐらいハイレベルな作品ばかりでしたが、それでもこの作品が技術賞というのは納得できるスキルの高さと、技術の使い方だったと思います。
そんなこんなで入賞作品の紹介は終了!(他にも小・中学生特別賞という賞はありました)
連日で更新するつもりだったのに日が変わってしまいました。
もう1つ忘備録としての記事を書く予定ではありますがそろそろレポートがやばいぞ!
ではまた!
Unityインターハイ行ってきました #2
アクセスが伸びすぎててビビってる私ですこんばんは。
続きは土日にでも書こうかと思ってたのですが勢いに乗って書いちゃいます。
ゲームの画像は公式サイトからお借りしました。
ゲームの写真撮ってないんですごめんなさい。反省しろ。
2015/9/30追記:私のメモを元にゲーム紹介を書いているので、誤りがあるかも知れません。ニコニコ動画のPVや、公式サイトでUstreamを30日間公開しているそうなので、そちらも参考にしてください。
早速感想!優勝作品から!!!ババン!!!!!
優勝 怖がり少年
愛知県東郷高等学校
チーム「_AVC_Club」
はい、プレイしてません。
お前…。
気を取りなおして感想書きます。
会場でプレイしてる人を覗いてましたが第一印象は「ツクール製ゲームかな?」みたいな感じでした。
2Dゲームはこれともう1つのSRPG(「Schola」)ぐらいだったかな?ので珍しいなーと思ってました。ただホラゲーっぽいタイトルだったので「青鬼」のようなツクール製ホラゲみたいな感じだと思って正直あまり期待はしてませんでした。
そしてプレゼン発表。プレゼンのトップバッターでしたね。緊張は流石に見られましたが、しっかり自分達の魅力を丁寧に、的確にプレゼンしていました。
とかそんな簡単に言えるほどじゃない良さでしたよ。
まずはチュートリアル、これはTwitterでも僕は言ってたのですがチュートリアルでウリを出すってのがゲーム展示でかなり大事なところだと思います。操作方法は当然として、ウリが見られるのは大事です。
簡単にこのゲームを説明すると(プレイしてないのに)、真っ暗な学校上で3つの電灯だけを点けながら学校から脱出する、というものです。3つより多く電灯を点けるとブレーカーが落ちるのですが、その時にしか点かない非常灯というものもあります。
チュートリアルステージでは電灯のスイッチを4つ用意し、プレーヤーはとりあえずスイッチを押して周るのでスイッチを4回押した時のデメリットを自然に受け入れる。
もしスイッチを押さなくても次のステージでは強制的にスイッチを4回押さなければ進めないようにし、そこで非常灯の存在も提示する。
このデザインの凝り方は本当感心しました。ゲーム好きなんだろうなというのがレベルデザインから伝わって来ましたね。キャラが動けるOP、EDが好きという発言もゲーム好き感出てました。僕もギミックがあるタイトル大好きです。
方眼紙からステージを起こしていたそうで、紙に書かないと考えられない僕もちょっと共感しました(何か違う?)。
運動部で学校内の電気を消してから帰った経験から生まれたゲームだそうです。
クレジット表記をステージの壁に書いたりとかちょっと洋ゲーテイストみたいな物もありましたね。
うーんいいゲームですね。やりたいことをやったんだろうなと思いました。納得の優勝だと思います。おめでとうございます。
次!
準優勝 SpeedUpEraser
チーム「GreenFrash」
プレイしてません。すみません。
お前さあ…マジ…。
言い訳すると僕レースゲームをやらないので…いやほんと申し訳ないです公開されたらやります。
このチームはプレゼンがノリノリでしたね。Apple好きで某S・ジョブズさんリスペクトと言っていました。
ゲーム内容は消しゴムカーを運転して教室を走り回るというもの。割とある発想だとは思いますが、被写界深度の調整で実際に「ミニ感」を出すというのは良かったですね。またこういう自分が小さくなったら…みたいなゲームでは俯瞰視点になりがちですが主観でプレイさせることでも「ミニ感」を出していました。
この主観にしてスケールを感じさせるというのは「教室に犬がやってきた!」という他のチームのゲームでも見られました。
スクリプトは初心者ということでしたがその分映像に力を入れている感じでした。教室は実際の教室を再現したそうです。他のチームの「単位ウォーズ」でも通っている学校を再現していました。
ゲームモードは2つ、チェックポイントを周るオーソドックスな「チェックポイントモード」とジャンプなどのアクションが追加された「アクティブモード」がありこのモード選択はタイトル画面で実際に車を動かして選択するというシステムで、タイトル画面に遊びがあるゲームが優勝、準優勝となりましたね。別にそれだけがが受賞の理由ではないでしょうがこういうのは僕は大好きです。
これからの成長が期待できますね。楽しみです。
んで!!
残りの賞は「敢闘賞」「殊勲賞」「技能賞」!
ご飯食べるのでまた今度〜