Unityでシミュレーションっぽいものを作りたい #1
あけましておめでとうございます。
新年の挨拶が遅くなってしまい申し訳在りません。
もう年明けから1月が経ちそうですが、実は私
特に何もしてません。
はい。
巷ではGGJ2017とか開催されたりなんだりで皆さん忙しそうでしたね。
GGJとはレッドブルをガブ飲みしながら徹夜で三日二晩ゲームを作り続ける地獄のイベントです。(個人の感想です)
僕も去年参加しちゃったりなんだりしてました。
僕は寝袋で寝ました。
なんだかんだで TwitterでGGJ実況を見てたら行きたくなって来たので来年は行きたいです。
前置きが長くてすみません。
そんな訳でたまには僕もアウトプットしないと、このまま家でミイラになっている所を発見されてしまうのでちょこちょこ作っていたものを置いておきます。
作りたいもの
リアルタイムシミュレーションゲームでよくある
- ユニットクリック→目的地クリックでの移動
これを作ってみたい!
実装
まずユニット選択はEventSystemでGameObjectを選択します。
参考になるブログがあったので簡単でした。
いやー参考になるブログだなあ
テラシュールブログの次に参考になるわー
上の記事通りにマウスオーバーで色変え、クリックでまた別の色へ変更。
選択はできたので移動させます。移動はNavMeshを利用。
AIキャラクターのTargetにクリックした場所を設定します。
今回ちょっと戸惑ったのがNavMeshでの飛び降り
これできるんか?と思ったらバッチリその機能ありました。
Navigationの OffMeshLinks から設定できるんですね。初めて知りました。
飛び降りる高さを設定すると自動で飛び降りポイントを作ってくれます。
なんか絵面が気持ち悪い
ただ、OffMesh移動中は”ギュン”って感じで挙動が妙に速くなるので対策が必要です。重力に引かれて落ちたりしてくれないです。
そこはテラシュールブログ様に頼りましょう。いつもお世話になってます!!!
でも今回は面倒だったので実装してないです。すいません。じきにやります。
これで当初の目的は一通りできたんですが、シミュレーションゲームって、
こういう回り込みをどっちにするかで敵の裏をかいたりするのが醍醐味ですよね?
僕がSLGで一番好きなのはここ!!!これを実装するには目的地一個じゃ足りない!!!
という訳で、目的地を3つ保持できるようにしました。
ここは実際のゲームに実装するとしたら何個でも選択できるようにした方がいいんですかね?まあゲームデザインの事は置いておきます。
保持は配列を作って目的地に着いたら次にずらしてるだけです。
gistb9f9185d167fbcda428627639df3806d
ソースコードはこんな感じでRayを飛ばして当たったところにTarget用のGameObjectを移動。Meshを表示させます。
いちいちGameObject生成とかやってられませんからね。
それをAIが持つ目的地の配列に追加し、配列0番目を直近のターゲット(目的地)として指定します。
後は目的地に着いたら(次の目的地がある場合)配列の次の場所をターゲットとして指定するようにすれば完了!
完成
以上を組み合わせてこんな感じ
OffMeshの飛び降りの挙動も分かりますかね。
これで
- 選択
- 移動先複数指定
- 移動
ができました!やったぜ!
課題
- 目的地間のラインとか表示したい
- 攻撃とかさせたい
- OffMeshの挙動
こんなところでしょうか。モデルとアニメーションはアセットストアからのものですが、結構合ってて楽しい。
↓一応作ったの動かせます
Unity WebGL Player | StrategyTest
方向キー WASDキー : カメラ移動
Q E キー : カメラズームイン・アウト
クリック : 選択
選択後目的地クリック : 移動
ではまた〜
学園祭アプリを作った話
どうもこんにちは。
アドベントカレンダーをすっぽかした男、kotatuです。
言い訳から始めます。
普通カレンダーの左端に自分の名前があったら、月曜日に担当なんだな?って思いますよね?
思わないか。上にSUNって書いてあるし。
そんな話は置いておいてすっぽかしすいませんでした
今日は某大学学園祭のためのナビゲーションアプリを作った話を書こうと思います。
こちらのアプリです。
過ぎた学園祭の残り香を味わいたい方はどうぞ。
いつ公開停止するか分からない部分はご了承ください。
はじまり
今年5月、こんなニュース記事を見かけました。
東京大学の学園祭「五月祭」向けのアプリを東大生が作ったみたいな記事ですね。
僕「ほーん、面白そうじゃん」
僕「東大生に作れるなら僕でも作れるだろ!」
東大生に作れるなら僕でも作れるだろ!
酔ってんのかな?
よく分からない情報伝達によりアプリ開発の決意をしました。
多分、休日の朝だったので寝ぼけていたんだと思います。
アプリ開発のアの字も知らない僕はiPhoneアプリを開発するために本を買いに行きました。
まずはお金をかければモチベーションが後からついてくる理論です。
絶対に挫折しない iPhoneアプリ開発「超」入門 増補改訂第4版【Swift 2 & iOS 9】完全対応
- 作者: 高橋京介
- 出版社/メーカー: SBクリエイティブ
- 発売日: 2015/11/27
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログ (2件) を見る
絶対に挫折しない超入門と書いてあったのでこの本を買いました。
実際挫折しなかったのでタイトル詐欺ではないと思います。
開発
上記の本を使ってアプリ開発のお勉強をしました。
本の【Swift2対応】という表記からも分かるように、アプリはSwiftで作ります。
SwiftはApple開発の結構新しいプログラミング言語です。というわけでアプリはiPhone専用です。Android…?
Swiftも触ったことのない言語だったので構文からお勉強。
とりあえずAPI叩いてデータ取ってくるのとかをアプリに使うだろうということでググる。
他はアプリ画面設計のPlaygroundやらもいじりつつ。
画面遷移・設計
その後、データを置くサーバーの構築を先輩にお願いし一安心。
気づけば夏休みを迎えます。
夏休みの僕は走る自動販売機開発に忙しく、全然開発してませんでした。
9月の後半、サーバーのAPI構築も安定したので企画データの取り込みやらを作り始めます。
が、段々モチベーションが低下してきたので10月はほぼ空白期間です。
大学各部署にアプリ開発してるという挨拶回りはしていたので、自分の首を絞めていた期間がここです。
ちなみに、理想のリリーススケジュール(11月19日から学園祭なのでそこがデッドライン)が
-
8月 開発完了
-
9月 α版提出
-
10月 本番データ入力
-
11月 AppStoreリリース
ですが実際出来たのは
-
8月 開発完了
-
8月 α版提出
-
10月 本番データ入力
-
11月 AppStoreリリース
これだけでした。
11月が近づくにつれ、流石に焦った僕は写真機能・Twitter投稿・オススメ表示を実装。
ついに11月11日、最初のAppStore審査に提出します。
以下が僕の安定版リリースまでの道のりです。下から見てね。
これ、僕が最初に提出した11日は金曜日の夜なんですが、これはタイミングとして最悪でした。
なぜかというと、アプリをAppleに提出すると、審査はカリフォルニアで行われます。
カリフォルニアは金曜朝。ここを逃すと審査されるのが月曜日以降になってしまう!
企業としては羨ましいですが、Appleが月曜の朝イチで審査してくれても僕が確認できるのは月曜夜!開発者としてこれはヤバイ!もっと余裕持って審査出せよ
調べたら「特急審査」というシステムがあるそうなので、Appleにメール出しました。英語で。Appleにメール出せて僕は嬉しかったです。
文章はほぼこちらに載っていたものそのままです。
モーグ株式会社 – AppleにiOSアプリの緊急審査をしてもらう方法
19日からイベントだからアプリ出したいの!お願いします。
私たちがアプリをリリースできないのはとても悲しいことです。
とりあえず英語の教科書風な日本語をGoogle翻訳にブチ込んで念じながらメールを送りました。
通りました。
多分このExpedite Requestって奴ですね。Expediteをググったら「早めます」と出てきたので、そうだと思います。
「このシステムは丁度こんな時の為にあるんだよ!任せろ!でもいつでも適用されるわけじゃないからな!(意訳)」
みたいなことが書いてありました。多分。
みんなは月曜の夜に審査に出そう。
そんなメールが来た10分後にレビュー通過!リリースできるぞ〜〜〜!!!
バグ発見
直します。隅々まで確認してから審査出そうね。
結局最終版が配信準備完了になったのは学園祭2日前の17日でした。セーフ!
アプリ機能
ここで説明しないとこのアプリがどんな物だったのか永遠に闇の中へ葬られるので解説します。
まず、アプリを起動すると大きめのセルが出てきます。
これは日ごとに更新のオススメ画面。
タップすると企画ページや、芸能人が来る企画の場合は特設ページへ誘導します。
トップでスワイプすると、企画一覧のカテゴリ毎表示。
企画をタップで詳細が出ます。
詳細画面の下部3つのアイコンは左から
写真シェア・お気に入り・ランキング投票
お気に入りした企画は右下MyPage(ハートアイコン)でまとめて見ることができます。
ランキング投票はカテゴリ毎の表示に「ランキング」が有るのでそこへ適用。得票数が多い企画ほど上に出てきます。
写真シェアはこんな感じ。写真撮るとハッシュタグ&企画名付きでTwitter投稿画面が出てきます。
投稿すればそのまま写真付きで投稿。
パクリ元参考にした「五月祭アプリ」は写真投稿をアプリ内で完結させていたんですが、なにぶんアプリ開発に携わっているのが僕と先輩の2人だけで不適切画像のチェックが出来そうにないのでTwitterへ流すことにしました。
お次はマップ画面。
階ごとの企画を表示します。
機能としてはこんな所です。
反省
アプリDL数は200弱でした。リリースを早くしてもっと宣伝に時間をかけたかったですね。
今回のアプリ開発を説明するのに重要な画像です。
このグラフ、なんだと思いますか?
僕のアプリ開発へのやる気です。
進捗を重ねるとこうなります。
出だしの燃えてた時期の貯金で何とかリリースにこぎつけました。
「全体の8割を、2割の時間で終わらせる」
のが仕事を終わらせるコツと、元マイクロソフトプログラマー中島聡さんが著書で述べていますしね。
なぜ、あなたの仕事は終わらないのか スピードは最強の武器である
- 作者: 中島聡
- 出版社/メーカー: 文響社
- 発売日: 2016/06/01
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- この商品を含むブログ (2件) を見る
多分ニュアンスが違う気がしますけど。仕事が終わってよかったです。
上には書いてないですが、Swiftが2から3になってエラーが出まくったり、設定変更しろとかAppleに怒られたり(写真撮影にカメラ使う警告を出してなかった)色々書ききれない事もありました。ぶっちゃけアプリ開発はしんどかったですが、
アプリリリースという実績が解除できて嬉しかったです。これからまたAppStoreの登録に必要な100ドルの元を取るために何かアプリ作ろうと思います。
納期無しがいい
でも納期無いと作れない
二律背反
〜おわり〜
OSCに参加した話
この記事はコーガくんとは無関係アドベントカレンダー7日目の記事です。
コーガくんとは何も関係ありません。期待させてしまった方は申し訳ございません。
今日はOSC2016 TOKYO FALLに参加した体験記でも書こうかと思います。
OSCとはオープンソースカンファレンスの略で、オープンソースの展示会です。
オープンソースはソースがオープンな事です。
はじまり
始まりはCPAW*1代表の一言でした
OSC出そうお
Leap motionn*2前買ってたじゃん?アレで何かやってよ
僕「マジか…」
いきなり展示しろと言われても出すモノが無いので会議します
出た案はこちら
書き出すと
- 自販機(中身が分かる)
- トースター
- トイレットペーパーの残量
- パンにジャム塗る
後半になるとやけになってますね。
と思いましたが前半もよく分かんないですね。
色々あって最近流行りのIoTで行こうとはなりましたがアイデアの散らかり具合が凄い。
とりあえず「走る自動販売機」に決定。
理由は一番最初に出たからです。
開発合宿でモノを作るという事に決まります。
僕は完全にノープランのまま開発合宿へ向かうのでした。
闇の開発合宿
1日目
合宿1日目はこちらのワーキングスペースでの作業でした。
僕が着いた時には走る自販機の「走る」部分(キャタピラ)はほとんど出来てたので僕は
いけるやん!
みたいな気分に到着3秒でなってました。
キャタピラ
初日はLeap motionから前進後退やらの指示を自販機(に積んでるラズパイ)に送れるようクライアントを作ります。
そう
Unityでね。
エセ日の丸弁当みたいなクライアントが出来ました。
ピンクの丸が手の位置です。丸が黄色に入ったら前進、青は後退みたいな指示をWebsocketでラズパイに飛ばします。
ちなみに、ラズパイ受け取り部分は自販機プロジェクトのメンバーIくん(後輩)が書いてます。
僕はサーバー書けませんからね。ハハハ
初日はこんなところでした。IoT以外のメンバーはCTFやらプログラミング言語の開発をしてました。僕はさっぱり分からないのでUnityを弄るだけです。
ちょっとIoT部分の設計として、API叩いたらJSONで残量とか返ってきたらいいね!とIくんに言うだけ言って僕は寝ました。
2日目
お宿のある湯河原に向かいます。
青春ペルソナ4でも始まるかと思いそうな風景でビビりました。
撮影:Iwashiさん
海へキャイキャイ言いながら向かう若者たちを尻目に山へ向かいます。
炎天下歩き続けて死ぬかと思いました。バスに乗った方がいいです。
僕たちはCPAW代表(元陸上部)に合わせて歩かされました。僕は死にかけでした。
お宿に到着!完全に温泉旅館のいでたち。
突入!(一番右の疲れで有り得ないほどリュックがずり落ちてるのが僕です。)
温泉&Wifi完備会議室付きで非常に快適でした。
完全に旅館の飯。お酒飲みたい。
飲みました。
3日目
気付いたら死屍累々でした。(一番寝相悪いのが代表です。)
僕はお酒飲んでて全然進捗出てなかったので早起き駆け込みでUI作ります。
気付いたらAPIは出来てました。
何とか進捗発表までにはUI完成。
ジェスチャー(手を時計回り)でUIを呼び出します。UIには残量・料金・写真を表示。
サーバーからデータを取ってきます(ここIoT)。
お疲れ様でした。
ありがとう湯河原。
彼はゆるキャラ?のゆたぽんレッドくんです。手がぶつかると大ダメージを受けるナイーブな一面を持っています。
そんなこんなで合宿は終了。僕は結構楽しかったのですが周囲では「闇」「闇」という声が多かったです。
この時点でのIoTプロジェクト「走る自動販売機」の完成度は70%といったところ。何せ自販機部分が出来ていないので今は「走るキャタピラ」ですからね。
完成
はい。完成したものがこちらとなります。
安心してください。どこも読み飛ばしてないですよ。
かいつまんで経緯をお話しすると、僕がなけなしの設計知識を駆使し作り上げたスカスカの設計図を
空き箱ダンボールと厚紙で再現したりと壮大なドラマがありました。
この丸い部分が回って前面にある取り出し口から商品を取り出す構造です。
ギアの支柱は割り箸
何はともあれCPAW号(仮称)完成です!
出展
そんな訳でCPAWはOSC2016 TOKYO FALLに「CpawCTF」「走る自動販売機」を出典しました。
CpawCTFについては各自ググってください。
ちなみにこのスライドショーアプリもUnityで作ってます。Unityでスライドショーアプリを作るメリットはよく分かりません。Androidアプリの作り方が分からないだけ
当日は大小様々な方にお越し頂き楽しかったです。
動くCPAW号の勇姿。
いや、動いてますからね。
CPAW号よ永遠に
CPAW号は持って帰るのが面倒という理由で解体されました。
ありがとうCPAW号。お疲れ様CPAW号。
こうして僕らのOSCは幕を閉じたのでした。
〜おわり〜
次OSC何出す?
僕「え・・・?」
To be continued ……?
*1:CPAW(コポォ)…公の場でコポォwwwと言ってみたいが為に生まれたサークル。他の命名時の候補としてはDFF(デュフフ)などがあった。
*2:Leap motion...手や指の位置を検知してくれるセンサー。9000円ぐらいしてたのが3500円に値下がりしたので衝動買い。ちなみにOSCの話が来た時には一通り触り終わっていたので完全に飽きていた。
Googleフォームから自動でカレンダーへイベント登録&メール送信
5ヶ月わ!(5ヶ月ぶりにお会いしましたねの意)
アドベントカレンダーの時ぐらいしかブログを書かない男
ことkotatuです。冒頭の挨拶も前回のコピペで失礼します。
この記事はK何某アドベントカレンダー5日目の記事となります。
早速ですが、この記事で何を書くかと言いますと、タイトルの通り
「Googleフォームから自動でカレンダーへイベント登録&メール送信」
するシステムです。
経緯
僕は所属団体上、大学各地で行われる様々な団体のイベントを駆けずり回っているのですが、いかんせん数が多いし広報媒体はバラバラだしで
把握するのが面倒
なんですね。そこで、各団体が勝手にイベント予定を登録したらイベントカレンダーになってる!みたいなシステムが欲しくなりました。
ので
作りました。そんな感じです。みんな使ってクレーーーー!!!!!(届かぬ叫び)
実装
実装です。色々調べてコピペしました。
使っているのは「Googleフォーム」「Googleスプレッドシート」「Googleカレンダー」
スクリプトは当然「Google Apps Script」です。ありがとうGoogle。
スクリプトはこちら
怒涛のif文連打とか恥ずかしい部分は山々なのですが、
動くので僕は気にしません。
ごめんなさい。
カレンダー登録はここだけですね。
id="自分のカレンダーID";
nt = CalendarApp.getCalendarById(id)
nt.createEvent(title+":"+groupName, new Date(start), new Date(end),{description:groupName+":\n"+message,location:loc});
自分のGoogleカレンダーのidを取得し、
createEventのパラメータにタイトル・日時・詳細情報({}部分:概要&場所)を入力すればカレンダーにイベントが追加されています。
感動。
パラメータの説明はこちら
[GAS][カレンダー]予定を作成するには : 逆引きGoogle Apps Script
Googleカレンダーのidを調べる方法はこちら
一般公開にした自分のgoogleカレンダーのIDを調べる方法|ホームページ制作・アプリ開発のハウツーをより実践的に。- ウェブ式 –
メール送信部分はコピペです。【コピペでOK】と書かれていたからです。
完成
というわけで、カレンダー登録スクリプトとメール送信スクリプトをコピペ融合して出来上がったのがこちらです。
ちなみに、メール送信部分はコメントアウトしてますので、メール来ません。
安心してイベント登録しまくって下さい。
こんな感じでカレンダー下のフォームに入力して…
送信!
更新すると…
イベントがぽいっと出来てます。
余談ですが、このカレンダー&フォーム表示してる「Googleサイト」って初めて使ったんですけど、めっちゃいいですね。
URLが自由だし、埋め込みがGUIからポチポチで出来るのも便利。
スプレッドシートやグラフの埋め込みとかも出来るので夢が広がリングですね。
そんな感じ
なんだか話がズレちゃいましたが、
「Googleフォームから自動でカレンダーへイベント登録&メール送信」
でした。
GASはちょくちょく使ってますが、やっぱりGoogleのサービスと連携できるってのはいいですね。(僕が)欲しい機能は大体ある!多分
そんな感じ。
我ながら真面目な記事を書いてしまった気がします。 ググって出てきたのをコピペしただけ
明日はアドベントカレンダーどんな記事でしょうか?
楽しみにして待ちましょうね。
〜おわり〜
誰か書いて
モニタを買った話
お久しぶりです。
物を買った事ぐらいしかブログに書くネタがない男
ことkotatuです。ご無沙汰してます。
という訳で日がな一日Amazonを巡るだけの僕なのですが、
とある日からずっと気になっている子がいたんですよね。
アマゾナー(アマゾンを毎日眺めるだけの人、女性形はアマゾネス)
の皆さんなら一度は見たことがあるであろうコイツです。タイムセールの常連です。
最近自作PC欲が高まっている僕ですが、このままだと収まりがつかずテスト前なのにPCを組み始めてしまうんじゃないかという懸念があり、とりあえずモニタを買う事でお茶を濁すことにしました。
そこでコイツです。いい加減俺のモノにしてやりますよ。ええ。
ちなみにプライム会員先行セール中に買いました。プライムは神
ポチ
~18時間後~(15時ポチり9時着 プライムは神)
はい来ました!
ドン!!
おっと、すいません僕の相棒MITSUBISHI Diamondcrysta RDT175-M
の写真を載せてしまいました。
まだ使えるんですよこの子。Twitter専用ディスプレイにしようと思います。(現状既に成ってる)
本命に行くぞ!
ズドドン!
デカイ!
僕史上最大のディスプレイのデカさですけど、23型って世間じゃそんな大きくないんですかね?
配置とか何も考えてなかったんですけど丁度机に収まったのでサイズはバッチリでした。
デュアルディスプレイ(HDMI)で使ってます。
windows10でもHDMIケーブル挿すだけでOKでした。めっちゃ楽ですね。
カワイイ
そろそろレビューみたいなのしますか
裏面はHDMI*2 D-Sub イヤホンジャック 電源 かな?
HDMIが2つってのが地味にいいですね
電源は約リップクリーム1.2個分くらいでコンパクト
一つ難点なのはVESA対応してない、つまりディスプレイアームに非対応なんですよね。
例えばRDT175だとこのように裏側に4つネジ穴があってここに金具を取り付けて動かすわけですが
このモニタは裏側つるっつるです。僕はモニタアーム使う予定は当分無いし着けるとしてもまずクソ重いRDT175の方なのでまあいいかなーという感じです。
モニタグリグリ動かしたいぜ〜って人は注意。ただ、モニタ自体がめっちゃ軽い(2.6kg:デカイから体感もっと軽い)ので動かすのは楽です。
画質、発色については文句無し!最初ドット欠けかな?って思ったら発泡スチロールがついてるだけでした。
遅延速度とかはよく分かんないんですけどゲームイング用遅延1msとか書いてありました。ニュルニュル動きますね。
画面テストのためにゲームしてみようと思います。画面テストのために。
そんな訳で本日の衝動買いASUS Gaming モニター 23型でしたが
総評として大満足です!!!ありがとうAmazon!!!
7月12日からはプライム会員限定セール「primeday」が始まるしもうプライム会員になるしかない!
さ〜てプライム会員先行セールで買ったディスプレイでプライム会員なら見放題のプライムビデオに配信中の孤独のグルメでも見て来ようかな〜〜〜!それでは!
この記事はAmazonプライムの宣伝記事ではないです。
今まで読んだ本 #1
お久しぶりです。kotatu99です。
前回の更新から2週間(以上)経ちましたがその間何をしていたかと言いますと、
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
- 作者: 湊和久,堀越祐樹
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2015/07/25
- メディア: 大型本
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この本を読んでいました。アンリアルエンジンの参考書です。
Unreal Engineスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unreal Engine 4対応
- 作者: 大澤 涼介,飯塚 健介
- 出版社/メーカー: 翔泳社
- 発売日: 2014/08/25
- メディア: Kindle版
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もう1冊ちょっと前にやってた本はMacでやってて落ちまくってたので最後まで行ってません…Windows入れたのでやり直そうと思います。
で、この「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」通称「極本(ごくぼん)」。
ゲームジャムでも何度もこの「極本」の名を耳にしたので、実は去年の夏に1度少し読んで放置していたのを「やっぱアレやるか!」となった次第です。
感想ですが、全29章という大ボリュームで時間がかかってしまいましたがとてもいい本でした。
バージョンが違うせいかいくつかエラーが出て実装できなかった部分もありましたがとりあえず1周という感じ。
UE4でゲーム作りたい!!!でも強制終了だけは簡便な!
話は変わりますが、今回はUE本を1冊読み終わって一区切りついたので今まで僕が読んだUnityの参考書を書いておこうと思います。時系列順に書きますが2014年夏~なので、バージョンアップ等もあり今では古い内容となってるものも有るかも知れません。あくまで参考までに。
まず1冊目!僕の初Unity本は…デケデケデケデケデケデケデケデケデケ(ドラムロール)
これです!
Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング
- 作者: 宮川義之,武藤太輔
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2011/09/10
- メディア: 大型本
- 購入: 6人 クリック: 687回
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地味
はい、オライリーです。とりあえずオライリー読んどけばいいだろみたいな安直な発想です。実際中身はモノクロだし地味ですがUnityの基本と下敷きになるものをしっかり学べる本でした。
この本を基に作ったのがこれです。この本では今は亡きUnityマスコットキャラ配管工おじさんがプレイヤーとして使われているのでこの時代を知るのもいいかも…?
ちなみに自分のゲームではモデルをUnityちゃんに変更しました。可愛いからね。
次の本は~デケデケデケデケデケデケデケデケデケ
忘れた
いや、オライリーを読んでから色々サイトを巡ったりしながら作ってたので記憶が曖昧で…とりあえず読んだ記憶のある本を紹介します。
Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ)
- 作者: ミシェル・メナード,湊和久,大西康満,放課後Unity倶楽部
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2011/11/02
- メディア: 大型本
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まずはコレ。通しで読んだのではなく、アイテムやらリスポーンの仕組みやらが目についたのでパラパラっと見た程度。でも1本のゲームを作っていく形式なので最初に読むにはいいかも。
Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方
- 作者: 竹内大五郎,石黒赳彦,高橋誠史,香川寛和,河本健太郎
- 出版社/メーカー: SBクリエイティブ
- 発売日: 2015/08/21
- メディア: 単行本
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次はコレ。オンラインという単語に釣られ1通り読んでみるも丁度新しいUnityのオンラインシステムが出てきたのでオンラインはあまり参考にならなかった…。UIについても同様。
しかし、攻撃システムやモーションの管理が結構参考になった。攻撃判定のコリジョンを攻撃時のみONにする等。
- 作者: Sue Blackman,加藤諒,株式会社Bスプラウト
- 出版社/メーカー: ワークスコーポレーション
- 発売日: 2011/11/22
- メディア: 大型本
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書きながら気づきましたが多分これが2(と3)冊目に読んだ本です。
中々難しかった記憶。アドベンチャーゲームを作ります。この本でクリックイベントを学びました。ただ、付属のデータをゲーム中に持ってくると本と相違があったりでちょっと大変でした。
さて、僕の記憶ではこれで全部です。振り返ると全5冊。少ないですね。
みんなUnity4時代の本なのでUnity5の参考書を1冊読んでおきたい所。
にしても最近はUnity本もいっぱい出てますよね。おススメ教えてください。
と、言いつつ次読む本はコレ。プロジェクションマッピングするよ。
AEでの作り方が書いてありますがインタラクティブな奴を作りたいのでこれを基にvvvvやoFでの実装が目標だよ。
プロジェクション・マッピング入門 (特別付録 DVD-ROM・紙模型付録付き) (玄光社MOOK)
- 作者: MASARU OZAKI(尾崎マサル)
- 出版社/メーカー: 玄光社
- 発売日: 2013/09/26
- メディア: ムック
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※ちなみに、K学院大学の図書館に今まで挙げた本(プロジェクションマッピング以外)全部あります!!!K学院大学生は読め!!!
~おわり~
グローバルゲームジャム(GGJ2016TUT)行ってきた
みなさんゲーム作ってますか?
僕は作って来ました。
そう、グローバルゲームジャム(GGJ)です。
週末に世界各地の会場に集まって、ゲームをつくろう
Innovation. Collaboration. Experimentation.Game Jamは、ゲーム開発を行うハッカソンです。
その中でも、Global Game Jam (以下、GGJ) は、ギネス記録を持つ世界最大のGame Jamです。全世界にハッカソン会場が設けられており、全世界で同じ日に同じテーマでゲームを開発します。GGJは、2009年の初開催以降年々規模を大きくしており、2015年1月のGGJでは、世界78ヵ国の国と地域で、518のハッカソン会場が設置され、28,837人が参加し、5,438の作品が制作されています。
要するに集まった人たちでゲーム作るイベントです。(雑)
今回は八王子の東京工科大学会場での参加です。遠かった。あと寒い。
ここです。このビル自体めっちゃデカイんですけど振り返ると
うわ振り返ってもデカイ。広過ぎ。新興宗教団体みたい
ちなみに横向くと
パルテノン神殿があります。やっぱり宗教団体・・・
まあキャンパス見学はこれくらいにして(迷ってただけです。最初間違えて受験生について行ったので父母控え室に到着しました。)
開会式会場
最終的にここが満員になります。参加者106名!
テーマ発表!!!のムービーが流れます。
うわ見難い!!!!!!
デジカメ持って行くべきだった…
というわけでテーマは「RITUAL」でした。
僕はテーマ見て
は?
ってなったのでRITUALの意味ググってました。
儀式やら繰り返す行為やらってことですね。
単語の表示の前にRITUALに関連するピクトグラム(犬の散歩、重量挙げ、あとなんか色々(忘れた)…)が流れてました。
開発室へ移ります。
まずアイデア出し!!!
テーマからどんなゲームにしようかとチームで付箋に意見を書いてホワイトボードに貼って行きます。はい写真撮り忘れましたすいません。
ちなみに、1チーム8人でした。多いですよね?僕はうわめっちゃ多くね?ってなりました。4~6人だと思ってました。
内訳はプランナー2,プログラマー4,グラフィック2,サウンド2って感じでした(兼業有りで)
僕は一応プログラマーですけど大したことしてないです。
色々なゲーム案が出てたのですが結局チームのテーマは
「卵をたたくと割れる(悲しい)」に決定!
は???
ってなる人が多いと思いますが色々紆余曲折がありコレになったんです。深い意思が篭ってます。
ちなみにこのアイデア出したの僕です。は???とさせてしまった方申し訳ありません。
画面レイアウト等を決めて(写真なし)タスク割り振りをし(写真なし)、開発スタート!
この時点で上記のテーマから卵をなんやかんやしながら育てて色んな動物を生み出そう!というゲームにしようとなりました。
僕はそのモンスター図鑑的なものを作ってました。
今までの僕のゲームをプレイして下さっている方にはわかると思うのですが
僕全くUIを凝っていないのとそもそも2Dゲーム作ったことないなとこの辺で気づきました。
でもグラフィックの人数が多かったので2Dで良かったと思います。
実際UnityのGUI(uGUI)で初めて使う機能とかあったりして勉強になりましたね。
//ここら辺でゲーム開発の激闘(記憶が薄い)
とりあえず開発室の風景を貼っておきます。
一番手前が僕の席です。レッドブル3連星が見えますね。
こちらがチームのホワイトボード。
左がゲームの画面構成、
その右がタスクの一覧ですね。この開発進行のワークフローはGGJ3年連続で出ているチームの方が引っ張ってくれたもので参考になりました。
僕もゲームジャム出るときは使わせてもらおうと思います。付箋もその方が持ってきてくれました。付箋大事。マストアイテム。
睡眠場所
はい。ここで寝ます。寝袋持って行って良かったです。マストアイテムその2。
ただ、床がカーペット的なものが敷いてあるわけではなく床。
THE・床。って感じなので敷物持って行けば良かったかな。
そんなこんなで何回かの食事をし、
何回かの朝を迎え、
何回かの夕日を見て終了です。
お疲れ様でした。
というわけで出来たゲームがこちら!
incubate | Global Game Jam®
はい。見ての通り卵が割れても何も出てこなかったりとちょくちょくバグがあります。
完成度80%ぐらいのところで時間が来てしまいました…。
反省として、ゲームシステムの全容を最初に決めていたので肝心のゲーム本体がおろそかになってしまったのかなと思います。
僕の作っていた図鑑システムとかもそうですけど、まず卵を育てる→孵化して出てくるってところを詰めるべきだったのかと。ゲームジャム後の懇親会でもゲーム会社に勤めている方と「ゲームを完成させる」難しさについて話していました。
本当ゲームを完結、一巡するまで持っていくのは難しいです。特にゲームジャムでは時間もリソースも限られていますからね。
そういう限られた状況での開発はここ数ヶ月ニコ動横目にゲーム作ってた僕にはかなり厳しかったですが複数人での開発ワークフローを少しでも学べてとても勉強に成る3日間でした。
ゲーム作り頑張るぞ!!!(と言いつつここ2日惰眠を貪ってます。寝れるっていいね)
でも当分グローバルゲームジャムはいいかな・・・
ってだから1年ごとなのか!
なんてね
とにかく!
ありがとう東京工科大!そして運営さん!そしてそして全世界の参加者お疲れ!
ブレブレじゃねえか!!!!!!!!!
〜おわり〜